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第217章 禁止动作的游戏这还怎么玩(第3页)

“这个提议略过,再想想别的吧。”

“换装小游戏?”

“……你若是实在没想法的话,可以不说话。”

一群人,讨论了半天也没想出个所以然。

中间的话,侯方集提出的卡牌类游戏,倒是提醒了陆鸣。

确实可以想办法从这方面入手。

只是下一期的卡牌游戏,陆鸣早就想要好了。

要制作一款类游戏王类的卡牌游戏。

但是现在制作的话,《数码精灵第二部》的工作不一定能跟得上去。

提早的制作,若是跟动画有所出入的话,会对部分玩家产生割裂感。

所以陆鸣最终没有考虑提前制作卡牌游戏。

这样的话,问题就又回到了最开始的问题上。

到底如何设计一款游戏,才可以将动作细节的缺失降到最低?

想到这里,陆鸣不由翻看起了自己的开源游戏系统。

很可惜。

想要脱离动作设计的桎梏,这并不是一件容易的事情。

相反,游戏正是因为加上了动作的细节。

这才让游戏变得更加有趣、炫酷!

创意是游戏的上限,动作设计就是游戏的下限。

若是无法设计出游戏的动作设计,你的创意再好,玩家们也不一定会买单。

反之。

若是设计的动作设计地很不错,很流畅。

即便你的人物是一根“火柴人”,也会有玩家选择买单!

当年Flash游戏还流行的时候,一款童年的火柴人格斗游戏。

就是靠着它丝滑的动作设计,吸引了不少玩家们在4399中畅玩。

而眼下,他们要做的,就是将一款游戏的骨架抽掉。

一个人没有了骨架,那还能算是人吗?

当然了,也不绝对。

至少在策略类游戏中,对于游戏动作的需求不是很大。

但也至少要确保游戏足够的丝滑。

什么样的策略类游戏,对动作的要求不大呢?

那只能是……

完全放置类自动化游戏!

而他当年的一款页游小游戏,缓缓浮现在了陆鸣的眼前!

【叮!你已消耗1点开源点,恭喜你获得《激突要塞》、《激突要塞2》、《激突要塞!+》三部合集!】

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